Concevoir des œuvres de réalité virtuelle - Texte 10
Le visuel de l’interface et la navigation dans celle-ci
Les expériences de réalité virtuelle nécessitent une interface pour accéder à l’œuvre. Les auteurs doivent concevoir le visuel de cette interface, de même que sa navigation. Le wireframe permet aux auteurs de déterminer à l’avance l’emplacement des boutons interactifs dans l’image à 360 degrés. Le cadran sous le schéma indique l’orientation de l’image qu’on regarde par rapport à la sphère de 360 degrés. Le wireframe d'Abitibi 360 de Serge Bordeleau affiche trois boutons au bas du cadre : « Aide », « Crédits » et « Quitter ». Il représente également, par des rectangles barrés d’un x, les emplacements des objets sur lesquels l’utilisateur peut appuyer pour déclencher les vidéos à 360 degrés. Ces rectangles barrés sont accompagnés d’une légende indiquant ce qu’on va voir. Par exemple, les courses Beaudry sont symbolisées par une voiture. Lorsqu’on clique sur cette voiture, une vidéo de la course se met à jouer.
