Les masques stéréoscopiques pour le jeu vidéo - Texte 4

Autre problème de taille : plusieurs utilisateurs se plaignent de maux de tête, de dos et d’étourdissements après avoir utilisé la console, ce qui pousse Nintendo à ajouter un avertissement aux joueurs[10]. Certains jeux proposent même de faire des pauses régulières afin d’éviter les malaises.

Une autre déception relevée par Zachara et Zagal provient de l’expérience du Virtual Boy, qui est entièrement individuelle, isolant le joueur et rendant impossible le partage du jeu avec sa famille ou ses amis[11]. Un port pour connecter plusieurs consoles et jouer ensemble est présent; cependant, aucun jeu n’a pu profiter de cette option compte tenu de la durée de vie limitée de la console.

Bien que l’affichage stéréoscopique en trois dimensions constitue l’intérêt principal de la console, il en représente le plus gros défi de vente, puisque la seule façon d’en faire l’expérience est de l’essayer[12]. Difficile de présenter un produit 3D par le biais d’un média en deux dimensions comme les magazines et la télévision : « Playing is believing »[13]. Nintendo va même s’associer à Blockbuster pour offrir des locations à seulement 10 $ et organise des tirages avec NBC pour distribuer plus de 200 000 $ en prix, incluant évidemment des jeux et des consoles Virtual Boy[14], dans le but de créer de l’enthousiasme et un engouement.

Finalement, le manque de jeux attirants, communément appelés « killer apps », marque le coup de grâce pour la console, puisqu’il réduit l’intérêt des joueurs et les ventes de jeux, ce qui décourage le développement de nouvelles expériences. Avec seulement 22 jeux disponibles au Japon et sur le marché nord-américain, la ludothèque du Virtual Boy n’a jamais compté les succès nécessaires pour attirer un auditoire. De plus, d’un jeu à l’autre, on reste dans les mêmes régimes graphiques et modes de jouabilité avec, comme seule valeur ajoutée, une impression de profondeur[15]. Par exemple, Virtual Boy Wario Land, qui se classe généralement au sommet des palmarès du Virtual Boy, n’offre que très peu d’effets 3D[16] et se rapproche davantage de Super Mario World que d’une expérience immersive.

Malgré ces problématiques provenant de la technologie et du marketing, le Virtual Boy a tout de même laissé sa marque sur l’industrie. Nintendo s’est concentré sur la nouvelle Nintendo 64, et l’échec du Virtual Boy lui a entre autres appris comment présenter un monde tridimensionnel en temps réel[17]. Malheureusement, l’échec du Virtual Boy marque aussi le départ de Gumpei Yokoi de chez Nintendo. Il fonde alors sa propre compagnie, Koto, et développe une console portable rappelant le Gameboy et qui sera lancée par Bandai sous le nom de « Wonder Swan », avant que Yokoi ne perde la vie tragiquement dans un accident de la route en octobre 1997[18].

Même si Nintendo a rapidement oublié cette escapade dans la réalité virtuelle, on remarque un air de famille lorsque l’on observe la console portable Nintendo 3DS, qui propose de la 3D stéréoscopique sans lunettes, ou encore l’édition VR de Nintendo Labo, qui permet de construire une lunette en carton pour transformer la console Switch en Virtual Boy moderne, non sans rappeler le Google Cardboard. On peut donc croire que l’ADN du Virtual Boy est toujours présent chez Nintendo. Aujourd’hui, la console est prisée par les collectionneurs de jeux vidéo désirant une pièce unique. Malgré tous les défauts énumérés ici, le Virtual Boy représente à la fois le plus cuisant échec de Nintendo et l’originalité et la prise de risque de la compagnie ainsi que d’employés novateurs comme Gumpei Yokoi.

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Créateur

Lefloïc, Adam

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2022

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2022. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/803726/5028

Date de modification de la fiche

2022-11-24

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