Les gants haptiques - Texte 1

Créer de la musique du bout des doigts et entendre les sons de sa « air guitar » : ce sont ces idées qui ont germé dans l’esprit de Thomas Zimmerman pendant plusieurs années avant de prendre enfin forme, d’abord en tant que système de réalité virtuelle complexe, ensuite comme interface de contrôle pour le Nintendo Entertainment System (NES) — qui n’a pas réussi à trouver sa place sur le marché —, pour finalement devenir un objet culte prisé par les collectionneurs et les inventeurs.

Lancé le 3 décembre 1989, le Power Glove se voulait être un pas important vers une plus grande immersion, un périphérique qui allait transpercer l’écran et permettre au joueur d’interagir du bout des doigts. Imaginez conduire une voiture avec une main « sur le volant » ou vaincre Mike Tyson d’un « vrai » coup de poing. Initialement un simple gant de jardin branché à un ordinateur Atari 400, l’invention de Zimmerman sera développée avec l’aide de VPL Research après qu’il eut refusé une offre de 10 000 $ par Atari pour son concept. En plus de la détection des doigts, les développeurs y ajouteront la reconnaissance des mouvements du bras dans l’espace et jumelleront des lunettes 3D à ce qu’ils baptisent le « Data Glove », complétant ce système de réalité virtuelle d’une valeur avoisinant les 9000 $[1].

Par le biais d’un partenariat avec Abrams/Gentile Entertainement, c’est chez Mattel que le gant deviendra le célèbre Power Glove. Toujours marquée par l’effondrement de l’industrie du jeu vidéo en Amérique en 1982, Mattel est hésitante à l’idée de commercialiser un nouveau système après l’Intellivision. Pour cette raison, la maison de Barbie veut en faire un périphérique pour la populaire console de Nintendo. Jill Barad, cheffe de la direction de Mattel, est convaincue après une démonstration dans les bureaux de la compagnie. Selon les témoins, elle a mis le gant et, d’un seul coup de poing, a mis K.-O. « Glass Joe », le premier adversaire du jeu Punch-Out!! (1987). Une fois Mattel à bord du projet, l’objectif est de transformer l’onéreux Data Glove en Power Glove, un produit grand public coûtant moins de 100 $.

Dès le départ, des choix économiques s’imposent. Le Power Glove se présente en deux tailles différentes (une version pour adultes et une pour enfants) et n’est disponible que pour les droitiers. Cette décision de design évite la complexité logistique qu’aurait causée une pluralité de versions, pour le manufacturier comme pour le marchand.

Une fois porté à la main, le gant représente l’équivalent d’une manette de Nintendo sur l’avant-bras qui peut être utilisée pour faciliter la navigation dans les menus et même pour jouer. On y retrouve aussi une série de boutons servant à entrer des codes pour programmer le gant avant chaque partie. Ces codes changent légèrement le fonctionnement du gant afin qu’il s’adapte à la librairie de jeux de la NES. Par exemple, la flexion du pouce active le pouvoir de son personnage, ou encore la fermeture du poing permet de faire accélérer sa voiture.

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Créateur

Lefloïc, Adam

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2022

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2022. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/67377j/4254

Date de modification de la fiche

2022-05-18
2022-11-24

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