Introduction - Texte 1

Le récit langagier, oral ou écrit, a longtemps été la forme privilégiée de l’art de raconter, qui s’est incarnée dans la tragédie et l’épopée, le théâtre et le roman. Le récit visuel a néanmoins toujours occupé une place honorable, comme le montre l’histoire de la peinture et de la sculpture, qui ont très tôt été chargées non seulement de décrire le monde, mais aussi de raconter des histoires. Cet art de raconter par l’image a aussi eu ses techniques, transmises par le geste et la parole dans le contexte de l’atelier, puis des académies, ou par le texte, dans divers ouvrages, certains plus pratiques, comme le Libro dell’Arte (1437) de Cennino Cennini, d’autres plus théoriques, comme De Pictura (1435) de Leon Battista Alberti.

Mais avec les révolutions industrielle et postindustrielle (électrique, électronique, numérique, etc.), le développement de la culture de masse et l’apparition de ces « nouvelles » technologies que sont le cinéma et la télévision, puis le jeu vidéo, la réalité virtuelle et Internet, de même que les plateformes mobiles et l’intelligence artificielle, le récit s’est transformé : il est devenu audiovisuel, puis immersif, interactif et collaboratif, et enfin transmédial (déployé sur plusieurs médias, plateformes et appareils), mixte (à la fois dans l’espace virtuel et dans l’espace physique), translocal et géolocalisé (dans un ou plusieurs lieux).

Dans ce mouvement, la scénarisation — entendue ici non plus au sens étroit, comme l’écriture d’un texte présentant l’histoire à raconter, mais au sens large, comme le processus de conception et de design, de prévisualisation et de préparation — a été, elle aussi, transformée. Au-delà du scénario écrit, d’autres documents moins textuels et plus visuels sont apparus, qui ont pris une grande importance dans le développement du récit audiovisuel : des images, fixes ou animées, bidimensionnelles ou tridimensionnelles, des plans et des cartes, des arborescences, etc. Ces documents visuels se présentent sous deux grandes formes, qui reproduisent l’opposition traditionnelle entre la carte et le tableau, entre la vue aérienne et la vue en perspective :

  • la prévisualisation cartographique, qui épouse le point de vue objectif (divin) du concepteur, pour montrer l’ensemble d’une scène, du film ou du jeu, comme le diagramme de plateau (le plan au sol) au cinéma ou le logigramme (l’arborescence) dans le jeu vidéo et les œuvres interactives;

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2022

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2022. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/55750n/5197

Date de modification de la fiche

2023-02-06

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