Scénarisation, médialité et transmédialité - Texte 2

  • translocal et géolocalisé, lorsqu’il est déployé non plus n’importe où, dans l’espace domestique, un lieu consacré ou ailleurs, mais in situ, dans des lieux choisis, comme dans les promenades audiovisuelles et les jeux mobiles en réalité augmentée;
  • connecté et synchrone, lorsqu’il est présenté en direct, comme dans la diffusion en flux et les expériences de téléprésence;
  • mixte, quand il fait dialoguer l’espace physique et l’espace virtuel, la ville et le Web, les objets du monde et la banque de données, les communautés physiques et les réseaux sociaux, comme dans les jeux en réalité mixte et les expériences en XR (réalité étendue).

Dans ce contexte, la scénarisation est aussi élargie. Elle doit tenir compte de la médialité, de chaque média et de tous les médias concernés. Car un média est un ensemble de propriétés, de possibilités et de contraintes qui (comme nous l’avons vu dans un autre parcours sur les dispositifs immersifs) dépendent de la plateforme, de l’appareil, de l’interface et d’un ensemble de variables, telles que :

  • la localisation (l’appareil peut être fixe ou mobile, immeuble ou meuble, dans un espace domestique, institutionnel ou public, etc.);
  • la distance au corps et l’interface (l’appareil peut être éloigné ou rapproché, posé ou porté à la main ou sur la tête, incorporé, etc.);
  • le degré d’immersion et l’extension sensorielle (le rapport entre l’interface sensorielle naturelle et l’interface technologique, entre le champ perceptuel naturel et le champ perceptuel technologique);
  • le degré d’interactivité et l’extension motrice (le rapport entre l’interface motrice naturelle et l’interface technologique, entre le champ moteur naturel et le champ moteur technologique, les degrés de liberté, etc.);
  • le degré de connectivité et l’extension sociale (l’appareil peut être individuel, familial ou collectif, solo ou multijoueur, non connecté (hors ligne ou autonome) ou connecté à un réseau, etc.).

Raconter, ce n’est plus seulement construire une histoire et un récit selon une perspective narrative (idéalement omnisciente), c’est concevoir une expérience, qui met en relation le monde de l’histoire et le monde réel, le parcours des personnages dans l’espace et le temps virtuels et le parcours des utilisateurs dans l’espace et le temps actuels, par une médiation qui ouvre un champ de perception et un champ de pouvoir. Plus précisément, il s’agit :

  • de distribuer les éléments narratifs (personnages, décors, accessoires, événements, informations, etc.) dans l’espace et le temps de l’histoire, dans l’espace et le temps de l’expérience, et, s’il y a lieu, dans les différents médias;

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Créateur

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2022

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2022. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/427543/5642

Date de modification de la fiche

2023-04-19

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