Scénarisation, médialité et transmédialité - Texte 1

Aujourd’hui, le « paysage médiatique » est transformé par les étapes successives de la « révolution numérique », notamment le développement de l’ordinateur personnel, du Web et des plateformes mobiles ainsi que l’apparition de nouvelles infrastructures, de nouvelles plateformes matérielles et logicielles, d’autres architectures communicationnelles et d’autres modèles d’affaires. Ce nouveau « paysage » est travaillé par des mouvements contraires de convergence et de dispersion, sur tous les plans — technologique, économique, politique et esthétique. D’un côté naissent de grandes corporations médiatiques (par ordre de revenu annuel : AT&T, Comcast [Universal], Sony, Disney, 21st Century Fox, etc.) et technologiques (Apple, Amazon, Alphabet [Google], Microsoft, Meta [Facebook], Alibaba, Tencent, Netflix, etc.) qui manifestent, chacune, de fortes tendances monopolistiques à concentrer verticalement et horizontalement la production et la diffusion des « contenus » médiatiques. D’un autre côté, l’accès aux technologies s’est considérablement démocratisé, accordant un rôle accru aux producteurs indépendants et aux artistes, aux amateurs et aux fans, et donnant naissance à une culture participative[1] non seulement dans la production et la diffusion des « contenus », mais aussi dans le développement des codes, des applications et des logiciels, des systèmes d’opération, des plateformes et des dispositifs de visionnement.

Le récit audiovisuel est ainsi radicalement reconfiguré, sur tous les plans. Il connaît surtout une nouvelle extension — spatiale, temporelle, sociale et médiale — en se déployant dans un espace de jeu étendu et sur une longue durée, pour un, plusieurs ou un grand nombre de joueurs, dans des médias traditionnels et au-delà, sur diverses plateformes — Web, réseaux sociaux, applications mobiles, etc. —, sur plusieurs appareils — écran géant, téléviseur, ordinateur, console, téléphone intelligent, lunettes de réalité virtuelle et/ou augmentée, etc. —, dans divers lieux — espace privé, espace public, espace domestique, espace institutionnel, espace urbain, architecture, transport, etc. —, pour rejoindre des communautés et des publics variés.

Le récit devient souvent :

  • immersif, quand il place l’utilisateur au centre du monde représenté, comme dans les expériences de réalité virtuelle, les jeux multijoueurs et les métavers;
  • interactif, quand il offre à l’utilisateur la possibilité de changer le récit (le point de vue, le parcours, l’ordre des scènes, etc.) et/ou l’histoire (les personnages, les objets, l’environnement, les événements, le cours des choses, etc.) comme dans le jeu vidéo;
  • transmédial, quand il est fragmenté et distribué sur plusieurs médias, plateformes et appareils en même temps, comme dans les jeux de réalité alternative et les franchises transmédia;

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Créateur

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2022

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2022. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/427543/5199

Date de modification de la fiche

2023-02-06

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