Une petite typologie des dispositifs immersifs - Texte 1
Comme jadis l’imitation, l’immersion a toujours été un programme central dans la modernité, dans la recherche et le développement, dans la production et la consommation des images. Définie rapidement, l’immersion est une expérience qui donne la sensation d’entrer physiquement dans un espace autre, différent de celui où l’on se trouve. Mais le terme, très général, couvre en fait une variété d’expériences. Dans une des meilleures synthèses sur la question, Gordon Calleja répertorie jusqu’à six dimensions de ce qu’il préfère appeler « l’engagement », lequel peut être spatial, narratif, affectif, kinesthésique, ludique et partagé[1]. Mais, parmi toutes ces formes d’engagement, l’immersion spatiale et l’immersion kinesthésique restent les plus importantes. Dans leur étude du « reality-virtuality continuum[2] », Paul Milgram et ses collègues font une typologie des écrans selon plusieurs critères, dont le degré d’immersion, c’est-à-dire la position de l’observateur par rapport à l’image. Ce critère oppose ainsi les écrans exocentriques, qui maintiennent l’observateur à l’extérieur du monde représenté, et les écrans égocentriques, qui placent l’observateur au cœur du monde représenté. Ces distinctions permettent de désigner et de mieux penser l’horizon du programme immersif : celui-ci devrait viser non seulement une construction en perspective, autour d’un point de fuite et d’un point de vue, non seulement l’illusion de la profondeur ou du relief, mais surtout l’inscription de l’usager, au-delà de la surface et du cadre, en plein centre du monde virtuel — ce qu’il faudrait ainsi nommer une immersion spatiale égocentrique[3].
Les technologies sonores ont rapidement pu offrir à l’usager une position spatiale égocentrique — avec le stéréo, le surround, le binaural, l’ambiophonie, etc. Mais parce qu’elles sont généralement planes et limitées, les images ne sont pas aussi immersives spatialement : elles laissent généralement le spectateur devant l’image, de ce côté-ci de la surface et du cadre. Par contre, elles peuvent, grâce à divers moyens, faire oublier leurs limites et permettre au spectateur d’entrer dans l’espace représenté par l’imagination.
Historiquement, deux principales stratégies (qui sont à la fois des modèles d’expérience et des modèles d’affaires) ont été déployées pour faciliter cette immersion imaginaire. La première consiste à agrandir l’image. Elle a donné lieu à un dispositif familier qui propose une image monumentale et généralement localisée, un spectacle public, une expérience collective dans des lieux consacrés, souvent avec un prix d’entrée. C’est ainsi que la fresque, le bel composto, la peinture d’histoire, le paysage de grand format, la lanterne magique, le panorama, le cinéma en salle, le cinéma 3D, le cinéma IMAX, le cinéma circulaire, le dôme de projection et tous les dispositifs monumentaux ont pu, sans cesser d’être des images limitées par un cadre et une surface, offrir au spectateur une expérience qui évoque l’immersion spatiale égocentrique.
La seconde stratégie consiste non pas à agrandir, mais à rapprocher l’image. Elle a généré un autre type de dispositif qui propose une image miniature et souvent portative, un spectacle privé, une expérience individuelle ou familiale, qui peut être vécue n’importe où, dans l’espace domestique ou en mouvement, toujours au plus près du corps, impliquant fréquemment l’acquisition d’une technologie par l’usager et offrant des contenus à la carte. C’est ainsi que la peinture miniature, le paysage de petit format, les jouets optiques, la photographie, le stéréoscope, le kinétoscope, la télévision, les consoles de jeu, les masques de réalité virtuelle ou augmentée et tous les autres dispositifs rapprochés ont pu, malgré leurs dimensions, faciliter l’immersion imaginaire du spectateur dans l’image.
Si elles peuvent sembler opposées, ces deux stratégies sont, en fin de compte, apparentées : il s’agit d’identifier le cadre de l’image, les limites du champ visuel artificiel et les limites du champ visuel naturel, de les rapprocher au moins, pour augmenter l’espace virtuel et réduire l’espace réel, et permettre au spectateur de s’imaginer, non plus dans son monde, mais au centre du monde représenté.
Mais évidemment, cette identification n’est jamais parfaite : qu’elle soit monumentale ou rapprochée, qu’elle fasse oublier la surface (par la stéréoscopie) ou non, l’image est encore limitée par un cadre — par le cadre de l’écran, de la télévision, de l’ordinateur, du masque — et distancée. Et pour combler cet écart qui persiste néanmoins entre les deux champs visuels, les dispositifs immersifs recourent à deux procédés différents. Le premier consiste à renforcer la séparation entre les deux espaces et à occulter l’espace réel occupé par le spectateur : l’image est entourée d’un cadre, d’un cadre de scène et d’un rideau, la salle est plongée dans la pénombre, la visionneuse comporte des œillères, l’intérieur de la boîte est noirci, etc. Le second procédé consiste, au contraire, à simuler une continuité entre les deux espaces, une communication; il réalise l’espace virtuel et/ou virtualise l’espace réel, il le diégétise, le narrativise, le fictivise, il porte une attention particulière au seuil entre l’image et le lieu, comme dans le trompe-l’œil pictural. Dans les panoramas par exemple, l’articulation entre le sol réel et le support vertical de l’image est courbe et continue, elle est cachée par de vrais éléments de décors tridimensionnels (une balustrade, des arbustes, de la terre ou du sable, des accessoires, des personnages sculptés, etc.); dans d’autres dispositifs, comme le Cinéorama, le Mareorama, le panorama Transsibérien, les Hale’s Tours et bien des parcs d’attraction actuels, certaines des images tournées depuis un véhicule en mouvement ou évoquant un travelling — en train, en ballon, en bateau — sont présentées dans des salles décorées, structurées et parfois même animées comme un wagon, une nacelle ou un bateau.
Ces deux grands dispositifs — monumental ou rapproché — sont évidemment des types idéaux, dont la fonction est largement heuristique. Certains dispositifs sont hybrides, comme le cinéma 3D ou IMAX, qui associent les lunettes et l’écran géant, les kinetoscope parlors ou les VR arcades, qui présentent plusieurs appareils individuels dans un même espace semi-public, les VR theme parks rides et les VR entertainement centers ou les jeux en ligne multijoueurs, où se rencontrent des masques, des consoles et des périphériques individuels ainsi qu’une communauté de joueurs, actuelle et/ou virtuelle.
En fait, entre le dispositif monumental et le dispositif rapproché, il existe une infinité de dispositifs, qui varient, entre autres, selon :
- la localisation : le dispositif peut être fixe ou mobile, immeuble ou meuble, dans un espace domestique, institutionnel ou public, etc.;
- la distance au corps et l’interface : le dispositif peut être éloigné ou rapproché, posé ou porté à la main ou sur la tête, incorporé, etc.;
- le degré d’immersion et l’extension sensorielle, soit le rapport entre l’interface sensorielle naturelle et l’interface technologique, entre le champ perceptuel naturel et le champ perceptuel technologique : le dispositif peut avoir une grande extension spatiale (selon la taille de l’image, la profondeur et le relief), temporelle (selon le rapport entre le temps du monde représenté et le temps de l’expérience, l’ordre et la durée, le temps réel, le direct ou le différé) ou polysensorielle (visuelle, sonore, haptique, olfactive, gustative);
- le degré d’interactivité et l’extension motrice, soit le rapport entre l’interface motrice naturelle et l’interface technologique, entre le champ moteur naturel et le champ moteur technologique : le dispositif peut offrir différents degrés de liberté, capter différents mouvements de la tête, de la main, du corps, les associer à différents mouvements virtuels, etc.;
- l’extension sociale : le dispositif peut être individuel, familial ou collectif, solo ou multijoueur, etc.
Le programme immersif, qui est à la fois technologique (pour les producteurs) et esthétique (pour les consommateurs), est évidemment utopique. L’objectif fantasmatique est une immersion interactive totale, avec une extension sensorielle et motrice complète, qui couvre tout le sensorium et tout le champ sensori-moteur, c’est-à-dire un rapprochement entre l’interface technologique (l’écran, le haut-parleur, etc.) et l’interface naturelle (la peau, avec toutes ses modulations — rétine, tympan, muqueuses, etc. —, et les membres — tête, mains, jambes, etc.), qui va jusqu’au contact, à l’identification des deux interfaces (avec les oculaires, le casque, le masque, les lunettes, les verres de contact, les écouteurs, le siège, la manette, l’écran tactile, le gant, l’habit, le détecteur de mouvement, etc.), et même jusqu’à l’incorporation de l’interface technologique, au-delà de la peau, avec les implants organiques, au-delà des sens et des muscles, avec les implants nerveux, au-delà des nerfs, avec les implants neuronaux, les « interfaces neuronales directes ». Du point de vue du sujet, l’interface serait ainsi naturalisée[4] et intégrée au schéma corporel. Elle serait rendue imperceptible.
Ce programme immersif a été défini à la fois dans les universités et les entreprises, dans les laboratoires et les usines, dans les laboratoires scientifiques et les laboratoires industriels, souvent avec l’appui du gouvernement et de l’armée — notamment aux États-Unis. Cette intégration de la recherche scientifique et industrielle est évidemment considérablement renforcée en temps de guerre. Il est certain que l’histoire du cinéma, de la radio et de la télévision, de l’informatique et de la cybernétique, de la réalité virtuelle ou augmentée, des jeux vidéo et de l’intelligence artificielle est intimement liée aux deux guerres mondiales, à la guerre froide et à la « guerre contre le terrorisme », qui correspondent chacune à d’importantes vagues de financement, de recherche et de développement. Aux États-Unis, les liens sont si étroits entre l’industrie du divertissement et l’industrie militaire que certains n’hésitent pas à parler d’un « complexe militaro-spectaculaire[5] ».
Quoi qu’il en soit, à l’origine, dans le champ élargi de la culture de masse de la fin du XIXe siècle, où de nombreuses attractions se livrent une lutte impitoyable pour l’attention, les deux dispositifs immersifs, rapproché et monumental, sont concurrents. Au XXe siècle, avec l’institutionnalisation du cinéma, le dispositif monumental devient dominant et le dispositif rapproché est marginalisé. Mais ce dernier va survivre et revenir régulièrement hanter le cinéma de salle, surtout dans les moments de « controverses », notamment avec le développement de l’électronique et de l’informatique.
