Des années 1970 à aujourd’hui : de l’IMAX au numérique - Texte 4

Face aux plateformes numériques de VOD et aux nouveaux moyens de visionnage associés, le cinéma se sent à nouveau obligé d’offrir davantage. Ainsi, le 4DX, le Dolby Atmos, l’IMAX Laser, etc., envahissent de plus en plus les multiplexes. Cela est par ailleurs favorisé par le fait que les expérimentations immersives sont aujourd’hui plus simples à entreprendre. La technologie numérique multiplie en effet les possibilités. Tout est plus aisé pendant le tournage et pour la projection. Depuis les années 2000, bon nombre de réalisateurs expérimentent les potentialités du numérique dans un but immersif. James Cameron a, par exemple, provoqué la troisième vague de cinéma 3D (après celle des années 1950 et celle des années 1980) avec la sortie de son film Avatar (2009), pour lequel il utilisa le Fusion Camera System, une caméra numérique pour les prises de vues stéréographiques qu’il mit au point lui-même avec le technicien Vince Pace. Des cinéastes ont opté pour une vitesse de défilement des images supérieure à la normale (24 images par seconde) afin d’améliorer la fluidité des mouvements à l’image. Par exemple, Peter Jackson a tourné son film Le Hobbit : un voyage inattendu (2012) avec 48 images par seconde; Ang Lee, lui, a tourné Un jour dans la vie de Billy Lynn (2015) et Gemini Man (2019) à 120 images par seconde, en utilisant d’ailleurs la version numérique du Showscan mis au point par Douglas Trumbull. Beaucoup de spectateurs ont vu ces films dans des versions « normales », sans accélération du défilement de l’image. Ceux qui les ont vus dans les versions voulues par les réalisateurs ont souvent été déstabilisés, sans doute parce qu’ils étaient trop habitués à un défilement traditionnel[1]. Pour finir, certains cinéastes utilisent la caméra virtuelle qui peut évoluer dans un décor de synthèse sans être restreinte par les lois de la physique, ce qui favorise la réalisation de plans-séquences inédits particulièrement immersifs. Alfonso Cuarón, par exemple, utilisa une caméra virtuelle pour son film Gravity (2013). Ce fut aussi le cas de Steven Spielberg pour Ready Player One (2018), qui traite de la réalité virtuelle et des jeux vidéo, d’autres médias particulièrement immersifs.

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Créateur

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2022

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2022. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/14366s/3843

Date de modification de la fiche

2022-03-04

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